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The Manhattan Project

                   

 

                    Nielison

                           25 de Março de 2014

THE MANHATTAN PROJECTde Brandon Tibbetts [2012; 2-5 jogadores; link no BGG]

Dentre todos os jogos que joguei em 2013, o The Manhattan Project ficou de fora por muito pouco do Top 5. Sua ‘sexta posição’ não diminui em nada a qualidade do jogo, e foi um dos, dentre os que tenho, que mais viu mesa e mais agradou os amigos, justamente por ser um jogo muito bem feito e bastante simples, mas ainda assim bem estratégico – acessível a qualquer um que goste de uma boa dose de raciocínio, mas, ao mesmo tempo, não seja obrigatoriamente um heavy gamer.

 

The Manhattan Project é ambientado durante a guerra fria, em que cada jogador representa uma nação tentando conseguir poder e vencer a corrida nuclear – e para isso ele deve construir bombas atômicas! A princípio, esse tema controverso pode até afastar os mais puritanos ou ‘politicamente corretos’ (cheguei a ler muitas reclamações quanto ao assunto), mas o jogo só carrega essa verve violenta nisso mesmo – não é um wargame, não tem batalhas ou a guerra em si como tema nem sistema (a mecânica é de um típico worker placement) e as bombas construídas não são utilizadas (nem espere que você vá lançar um ataque nuclear contra seus inimigos). Além disso, a arte é bem leve e colorida, quase cartunesca, o que desassocia visualmente o jogo de qualquer ideia ligada à guerra ou violência.

Como dito, é um jogo de estratégia – um típico eurogame – que usa o worker placement (alocação de trabalhadores) como mecanismo principal e da forma mais básica possível: você coloca seu trabalhador em locais determinados e ganha, imediatamente, as ações associadas. Aqui, os jogadores possuem três tipos de trabalhadores: os operários, os engenheiros e os cientistas. Inicialmente, os operários são os únicos disponíveis para a alocação, e deve-se conseguir os outros dois tipos durante o jogo, pois certos locais, para ser utilizado, necessitam de algum deles especificamente. No jogo, existem o tabuleiro principal e um tabuleiro individual para cada jogador (que inicialmente não possui nenhum local para alocação dos trabalhadores), e, em seu turno, o jogador pode colocar um trabalhador seu em apenas um único local livre do tabuleiro principal, que pode prover dinheiro, plutônio, urânio, construções (estas que são compradas e vão para o tabuleiro individual), etc. Em seguida, ele pode alocar quantos trabalhadores quiser em suas construções não utilizadas para conseguir ainda mais recursos. A principal diferença no sistema do The Manhattan Project é que os trabalhadores alocados não voltam para seu dono ao final do turno, como na maioria dos worker placement, mas permanecem nos locais em que foram alocados até que o jogador, ao invés de escolher usar seus trabalhadores em seu turno, decida por retirar todos eles de todos os tabuleiros – ação que consome todo o turno, mas deixa a reserva de trabalhadores do jogador renovada para que ele volte a ter várias opções de ações num próximo turno.

 

Esse mecanismo de ‘prender’ o trabalhador no local em que foi alocado torna o jogo bem interessante, pois assim aquele local fica inutilizável pelos seus oponentes não só por um turno, mas até que você decida por retirar seus trabalhadores, o que torna a interatividade (ou seja, o ‘tome na sua cara’) bem maior. O nível de estratégia acaba subindo muito, pois você só pode usar um único local do tabuleiro principal por turno, e, ao mesmo tempo em que você procura pensar qual o local que irá te dar mais benefícios imediatos, você também tem que considerar qual o local que mais vai atrapalhar os outros jogadores. Ainda mais: o jogador se vê com a mesma dúvida para escolher qual o melhor momento para retirar seus trabalhadores. Além disso, existem os locais que dão a ação de ataque aéreo, em que o jogador pode danificar as construções nos tabuleiros individuais dos oponentes, tornando-os inutilizáveis. Estes dois aspectos acabam tornando o The Manhattan Project um jogo bem mais interativo do que a maioria dos jogos de estratégia desse estilo – o que é garante um aspecto positivo a qualquer jogo.

O jogo segue com os jogadores tentando pegar seus engenheiros e cientistas, dinheiro, urânio concentrado (os yellow cakes) e comprar as construções, com isso ele pode obter urânio e plutônio para construir suas bombas, que podem ser de dois tipos de acordo com o elemento utilizado. Mas antes ele precisa desenhá-las (numa ação que usa o card drafting, o que torna a interação ainda maior) e, assim, construí-las. Cada bomba possui uma pontuação (em que, obviamente, as bombas que valem mais pontos são mais difíceis de serem fabricadas), de maneira que, quando um jogador atinge uma determinada pontuação (que varia de acordo com o número de jogadores), ele imediatamente ganha a partida.

 

É um jogo bem simples, fácil de ser ensinado (aqui eu expliquei basicamente toda a sua jogabilidade) e não é, para um jogo de estratégia, demorado, com partidas que duram cerca de 90 a 120 minutos. Mas, ao mesmo tempo em que é simples, também exige muito do raciocínio do jogador, dado a limitação de escolha e a interatividade, o que deve agradar jogadores eventuais, que gostem de pensar um pouco, até os que preferem jogos mais pesados. Não há muitas opções de caminhos para a vitória, limitando-se basicamente à escolha entre construir bombas de plutônio ou de urânio; mas as opções de estratégia são maiores, pois o jogador pode optar por um jogo mais individual, obtendo o máximo de construções possíveis para conseguir os recursos mais rápido, ou um jogo mais agressivo, utilizando os ataques aéreos ou a espionagem (que possibilita o jogador utilizar as construções dos oponentes) para prejudicar os outros.

 

Não há ‘habilidades especiais’ para cada jogador, todos iniciam com as mesmas opções, os mesmos recursos, as mesmas jogabilidades. Mas existe um expansão promo (mini expansão, na verdade), chamada Nations, em que os jogadores recebem uma carta indicando qual a nação que ele controla – países que realmente existem. Estas nações funcionam similarmente às construções, são colocada no tabuleiro individual e possibilitam mais uma opção para alocação dos trabalhadores. Como cada carta de nação é única, cada jogador passa a ter uma habilidade especial individual. É uma expansão muito pequena (são apenas 7 cartas), mas que dá um clima a mais ao jogo, tornando-o ainda mais divertido! Parece-me que, atualmente, é difícil encontra-la, mas garanto que vale a pena a procura.

Voltando ao The Manhattan Project, outro aspecto positivo é a arte. Como dito, os desenhos são bem simples e cartunescos – opção de design que acredito ter sido propositada justamente pra balancear o tema ‘pesado’. O manual emula um jornal panfletário antigo, o tabuleiro principal é um desses mural de recados de cortiça, em que os recados fixados são os locais das ações, e os trabalhadores são marcadores de papelão grosso com os bonequinhos desenhados de maneira bem simples, quase um boneco de Lego. Pode até parecer infantil da maneira como descrevo, mas na verdade fica algo bem retrô e combina perfeitamente com o clima do jogo. Design gráfico excelente.

 

Então fica aí uma ótima opção de um jogo de estratégia, mas simples, muito bem feito e muito bonito. Recomendadíssimo!

2014

 

2013

 

2012

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